Per l'overclock della nuova creazione di 3Dfx Interactive ci affideremo
al ben noto Powerstrip, cercando
di capire quanto un aumento della frequenza di lavoro possa incidere
sulle prestazioni e soprattutto quali siano le frequenze raggiungibili.
Il problema più grosso, manco a dirlo, è rappresentato dal notevole
calore sviluppato sia dal processore che dalla memoria, già a frequenze
standard. Esiste inoltre il problema della velocità della memoria,
in grado di spegnere tutti gli entusiasmi e vanificare il raffreddamento
più efficace.
Memori dei problemi riscontrati con l'overclock del
chipset Voodoo, c'è da considerare che in questo caso la frequenza
del processore e' giunta a 100mhz; la memoria di tipo SGRAM solitamente
montata su schede con Banshee potrebbe teoricamente supportare frequenze
ben maggiori dei 100mhz.
Scopo di queste prove è valutare quali siano i limiti
operativi di memoria e processore e ovviamente quale sia l'aumento
di prestazioni. Non dimentichiamo che il Banshee ha perso per strada
una TMU, magari aumentando la frequenza di clock a sufficienza potremmo
evitare di rimpiangerla troppo...
Configurazione
|
Configurazione
testata
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Processore
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Intel
Celeron Mendocino 450 Mhz
|
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Motherboard
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Abit
BH6
|
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Ram
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1x64
mbyte SDRAM LGS PC100 GM72V66841CT7J 9815
|
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Hard
Disk
|
I.B.M.
DAQA 32160 Deskstar III
|
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Driver
|
Powerstrip
2.27.1
Maxi Gamer Phoenix Driver kit 1.01.00-RC2
DirectX 6
|
|
Sistema
operativo
|
Windows
95 4.00.950 B
|
Il raffreddamento
La Maxi Gamer Phoenix monta un dissipatore molto piccolo, più basso
e più economico di quello usato sulle Matrox G200. E' identico a
quelli usati su molte motherboard per raffreddare il chipset. Non
è possibile usare i sistemi di raffreddamento pensati per G200 in
quanto la disposizione dei fori di fissaggio sulla scheda è differente.
Un dissipatore tanto sottodimensionato stupisce molto, considerato
il basso costo di tali componenti e il calore sviluppato dal Banshee,
sicuramente superiore a quello del G200.
|
|
Tra i due slot ISA è stata fissata una ventola
50x50x10mm, di dimensioni molto superiori a quella del dissipatore.Questa
scelta riesce abbastanza bene a compensare l'inefficienza del
piccolo dissipatore. |
Il primo passo è stendere un sottile velo di pasta siliconica
tra chip e dissipatore, quindi provvedere al loro raffreddamento
con una buona ventola. Date la ridottissima superfice del dissipatore
si è scelto di sistemare una grande ventola tra i due slot ISA.
Se questo può essere sufficiente a spegnere o almeno attenuare i
bollenti spiriti del Banshee, è necessario studiare qualche accorgimento
anche per gli 8 chip della ram. Aggiungendo nella parte anteriore
del case una grossa ventola che vada ad investire la scheda con
un potente flusso d'aria si dovrebbe stare al sicuro da brutte sorprese.
| Per raffreddare i chip
della memoria è stata utilizzata una ventola da 60x60x25mm
fissata con due fascette ad una tappo per slot, fermato
da una vite sul supporto mettallico della motherboard.
|
|
|
Vista d'insieme del sistema
di raffreddamento. La scheda ha mantenuto una temperatura
accettabile durante tutti i test. In condizioni operative
a case chiuso, le aperture dei due slot adiacenti alla scheda
permettono la fuoriuscita dell'aria calda. |
Modalità dei test
Scopo del test non è tanto quello di spremere l'ultimo FPS su una
configurazione con Banshee ma piuttosto quello di valutare l'andamento
delle prestazioni al variare delle frequenze di clock.
La scelta del Celeron Mendocino a 450mhz è voluta per
saturare quanto piu' possibile il chipset video in modo da dare
un senso all'overclock. Se la CPU è troppo lenta e non riesce a
fornire i dati abbastanza velocemente al processore video, un processo
di overclock video avrebbe poco senso; in questo caso sarebbe molto
più proficuo lavorare sulla frequenza della CPU.
Come test sono stati utilizzati Quake 2, Incoming e
Forsaken. Il primo, per valutare l'impatto dell'overclocking sui
giochi che fanno uso del multi-texturing, nei quali l'assenza della
seconda TMU è in grado di far abbassare di molto il framerate rispetto
ad una scheda con Voodoo2. Il secondo e il terzo, per valutare quale
sia il ruolo della frequenza di processore video e memoria nel Direct3D,
con un occhio sempre al Voodoo2 che ha un clock di 10mhz inferiore.
Per quanto riguarda la grafica 2D, i bench Ziff-Davis
Winbench98 non hanno mostrato alcuna variazione rispetto ai risultati
a frequenze standard.
I risultati
La Maxi Gamer Phoenix si lascia overcloccare, e bene. Powerstrip
permette di agire separatamente sul core clock (GCLK, processore)
e sul memory clock (MCLK, memoria). Di default viene mostrata una
frequenza di 110mhz di MCLK e ovviamente 100mhz per GCLK. E' necessario
modificare il file pstrip.cfg come spiegato in questa pagina;
le stringhe utilizzate in questa prova sono:
MClk=100,150,115
GClk=90,150,100
Fatto questo, si è provveduto a disabilitare il V-Sync
con l'apposita opzione di Powerstrip e quindi ad aumentare separatemente
MCLK e GCLK per trovare i limiti superiori di funzionamento stabile.
Questi limiti, nella configurazione provata, sono di 135mhz per
MCLK e 120mhz di GCLK. Per quanto riguarda il primo, i chip di memoria
montati sulla Maxi Gamer Phoenix sono da 8 ns, il che vuol dire
una frequenza di funzionamento teorica fino a 125mhz. Con il raffreddamento
preso in esame in precedenza si riesce a raggiungere la frequenza
di 135mhz in condizioni di assoluta stabilità. Il processore non
gradisce frequenze oltre i 120mhz, comunque non è assurdo sperare
in qualche mhz in più se si provvede a sostituire il dissipatore
standard con qualcosa di più efficace.
Variazione separata del core clock (GCLK) e memory clock
(MCLK) Quake2 3.17
|
Frequenza
GCLK
|
Variazione
clock
|
FPS
demo1.dm2 640x480
|
Variazione
FPS
|
FPS
demo1.dm2 1024x768
|
Variazione
FPS
|
|
100
|
-
|
55.3
|
-
|
25.1
|
-
|
|
105
|
5%
|
55.7
|
0.72%
|
25.5
|
1.59%
|
|
110
|
10%
|
56.2
|
1.62%
|
25.7
|
2.39%
|
|
115
|
15%
|
56.5
|
2.16%
|
25.8
|
2.78%
|
|
120
|
20%
|
57.1
|
3.25%
|
26
|
3.58%
|
|
Frequenza
MCLK
|
Variazione
clock
|
FPS
demo1.dm2 640x480
|
Variazione
FPS
|
FPS
demo1.dm2 1024x768
|
Variazione
FPS
|
|
110
|
-
|
55.3
|
-
|
25.1
|
-
|
|
115
|
4.54%
|
56.4
|
1.98%
|
26.1
|
3.98%
|
|
120
|
9.09%
|
58.1
|
5.06%
|
27
|
7.56%
|
|
125
|
13.63%
|
59.2
|
7.05%
|
27.7
|
10.35%
|
|
130
|
18.18%
|
60.2
|
8.86%
|
28.3
|
12.74%
|
|
135
|
22.72%
|
60.8
|
9.94%
|
28.7
|
14.34%
|
L'andamento delle prestazioni è molto chiaro: la velocità
della memoria ha un grosso peso sulle prestazioni del Banshee, più
della velocità del processore stesso, e questo la dice lunga sulla
qualità della memoria di tipo SGRAM montata su questa scheda in
confronto alla EDO ram da 25ns montata sulle schede con Voodoo2.
Variando contemporaneamente MCLK e GCLK ovviamente si
ottengono le migliori prestazioni; nei test che seguono si è considerata
questa modalità, partendo dalla frequenza comune di 115 mhz. Il
sistema è andato in crash oltre i 120mhz di GCLK e i 135mhz di MCLK.
Quake2 3.17
|
Frequenza
|
Variazione
clock
|
FPS
demo1.dm2 640x480
|
Variazione
FPS
|
FPS
demo1.dm2 1024x768
|
Variazione
FPS
|
|
MCLK=110,GCLK=100
|
-
|
55.3
|
-
|
25.1
|
-
|
|
MCLK=115,GCLK=115
|
4.54%,15%
|
58.1
|
5.06%
|
26.8
|
6.77%
|
|
MCLK=120,GCLK=120
|
9.09%,20%
|
60.2
|
8.86%
|
28
|
11.55%
|
|
MCLK=125,GCLK=120
|
13.63%,20%
|
61.5
|
11.21%
|
29
|
15.53%
|
|
MCLK=130,GCLK=120
|
18.18%,20%
|
63
|
13.92%
|
30
|
19.52%
|
|
MCLK=135,GCLK=120
|
22.72%,20%
|
64
|
15.73%
|
30.8
|
22.70%
|
A 1024x768 abbiamo circa 5 fps in più, equivalenti ad
un aumento del 22%. Questo vuol dire una discreta riserva di potenza
nelle situazioni di gioco più complesse che puo' rendere più giocabile
questa risoluzione. A 640x480 l'aumento delle prestazioni è meno
evidente.
Incoming gameindex
|
Frequenza
|
Variazione
clock
|
FPS
640x480
|
Variazione
FPS
|
FPS
1024x768
|
Variazione
FPS
|
|
MCLK=110,GCLK=100
|
-
|
93.43
|
-
|
42.92
|
-
|
|
MCLK=115,GCLK=115
|
4.54%,15%
|
97.97
|
4.85%
|
46.66
|
8.71%
|
|
MCLK=120,GCLK=120
|
9.09%,20%
|
100.41
|
7.47%
|
49.07
|
14.32%
|
|
MCLK=125,GCLK=120
|
13.63%,20%
|
102.15
|
9.33%
|
50.56
|
17.80%
|
|
MCLK=130,GCLK=120
|
18.18%,20%
|
103.06
|
10.30%
|
51.90
|
20.92%
|
|
MCLK=135,GCLK=120
|
22.72%,20%
|
104.11
|
11.43%
|
53.01
|
23.50%
|
Sempre alla risoluzione di 1024x768, Incoming riesce
a guadagnare 11 fps pari ad un aumento del 23%, un ottimo risultato.
Un pò meno a 640x480, evidentemente a questa risoluzione il Banshee
esaurisce i suoi compiti molto presto e non viene adeguatamente
supportato dal resto del sistema.
Forsaken
|
Frequenza
|
Variazione
clock
|
FPS
640x480
|
Variazione
FPS
|
FPS
1024x768
|
Variazione
FPS
|
|
MCLK=110,GCLK=100
|
-
|
166.40
|
-
|
78.16
|
-
|
|
MCLK=115,GCLK=115
|
4.54%,15%
|
169.22
|
1.69%
|
84.28
|
7.83%
|
|
MCLK=120,GCLK=120
|
9.09%,20%
|
170.62
|
2.53%
|
88.32
|
12.99%
|
|
MCLK=125,GCLK=120
|
13.63%,20%
|
172.08
|
3.41%
|
92.26
|
18.03%
|
|
MCLK=130,GCLK=120
|
18.18%,20%
|
172.65
|
3.75%
|
95.14
|
21.72%
|
|
MCLK=135,GCLK=120
|
22.72%,20%
|
173.23
|
4.10%
|
96.98
|
24.07%
|
Vengono confermati i risultati ottenuti con Incoming.
Alla risoluzione di 1024x768, Forsaken riesce a guadagnare circa
18 fps pari ad un aumento del 24%, a 640x480 invece ci sono variazioni
minime. Comunque le prestazioni in assoluto, per quanto riguarda
il Direct3D, sono molto vicine a quelle di una configurazione Voodoo2
in SLI e quindi superiori rispetto ad una singola Voodoo2.
Conclusioni
L'overclock del Banshee dimostra molte cose. L'unica TMU limita
molto il framerate con i giochi che fanno uso del multi-texturing
come Quake2 e Unreal, in questo caso l'overclock puo' essere d'aiuto
per rendere un pò più giocabili le alte risoluzioni, anche se ovviamente
non si riesce a star dietro alle schede video con Voodoo2. Con i
giochi che non fanno uso di texture multiple, l'aumento della frequenza
di lavoro è un elemento determinante per le prestazioni, consentendo
in alcuni casi di lasciarsi abbondantemente dietro le Voodoo2 clockate
a 90mhz. Del notevole guadagno in frequenza ha la sua parte la memoria
di tipo SGRAM che ha tolleranze di funzionamento ben più elevate
rispetto alla semplice EDO ram.