|
L’overclock del chipset TNT è molto interessante; infatti le specifiche
di nVidia prevedevano in origine una frequenza di clock per
il processore ben più alta degli attuali 90-95 mhz usati nelle schede
presenti sul mercato. A causa dei notevoli problemi termici la frequenza
prevista di 125 mhz non è stata implementata, almeno non con
l’attuale processo produttivo a 0.35 micron. Le specifiche dichiaravano
il TNT come il vero “Voodoo2 killer”, e se ciò poteva essere
probabile stando alle press-release all’epoca della presentazione
del chip, ora che si è potuto avere tra le mani qualche implementazione
con questo chipset “castrato” nella frequenza, si è notato che si
è ben lontani dalle prestazioni di una configurazione con Voodoo2
in SLI.
La domanda a questo punto sorge spontanea: overclockando a sufficienza
il TNT è possibile dare la polvere al campione 3Dfx?
Il Riva 128 TNT ha frequenze di
lavoro separate per processore e memoria: il primo viaggia a 90
mhz, la seconda a 110mhz La Diamond Viper V550 usata
per le prove non è certo l’ideale per spremere le massime prestazioni
da un TNT, per due semplici motivi. Primo per via del dissipatore,
abbastanza grande per lavorare senza troppe preoccupazioni ma non
certo efficiente per smaltire il calore generato da un aumento della
frequenza del 20 o 25 %. Secondo, per via della memoria SDRAM
a 8 ns e quindi accreditata di una frequenza massima di funzionamento
di 125mhz. La memoria SGRAM è molto più interessante, oltre che
per le maggiorni prestazioni, anche per le tolleranze di funzionamento
ben più ampie. In attesa di una scheda da provare che utilizzi quest’ultimo
tipo di memoria, vediamo cosa si può cavare dalla Viper V550.
Raffreddamento
Non è stato possibile sostituire
il dissipatore, quindi si è conservato quello standard e si è piazzata
una grossa ventola in corrispondenza di esso. Un’altra ventola
è stata posta dal lato opposto della scheda video, sempre in corrispondenza
del chip. Per finire, è stata aggiunta una ventola perpendicolarmente
alla scheda in modo da investire col suo flusso i chip della memoria.
Si possono trovare alcune foto nella pagina sull'overclock del
Banshee. Il sistema di raffreddamento si è rivelato abbastanza
efficace,:memoria e processore hanno conservato una temperatura
accettabile durante tutti i test. Da notare che il calore generato
dal TNT (o almeno da questa scheda video) non è il più elevato
mai visto; esistono chip ben più “calorosi”, prima di tutti il 3Dfx
Banshee, giusto per non andare troppo indietro nel tempo.
Ad esempio, dopo lunghe sessioni di benchmark senza raffreddamento
aggiuntivo, la superficie della scheda non occupata dall’elettronica
non è calda al tatto, come invece succede con le schede video che
montano il Banshee.
Modalità dei test
Per portare al limite un chipset video è necessaria una CPU molto
potente, si è scelto dunque un Intel Celeron Mendocino a 450 mhz
per i test. Sono stati utilizzati Forsaken e Incoming per il Direct3D,
Quake2 e Sin per l’OpenGL. Con quest’ultimo in particolare si è
analizzato il comportamento del TNT a risoluzioni molto elevate,
per evidenziare quanto un processo di overclocking possa giovare
a rendere giocabili alcune risoluzioni altrimenti inutilizzabili.
Si può intuire che alle basse risoluzioni un chipset video molto
potente ha poco da faticare; l’impegno richiesto è minore che alle
alte risoluzioni e un aumento della frequenza di clock non può offrire
molti benefici.
E' inoltre interessante notare come la doppia Texure
Unit reagisca all'aumento della frequenza di lavoro.
Configurazione
|
Configurazione
testata
|
|
Processore
|
Intel
Celeron Mendocino 450 Mhz
|
|
Motherboard
|
Abit
BH6
|
|
Ram
|
1x64
mbyte SDRAM LGS PC100 GM72V66841CT7J 9815
|
|
Hard
Disk
|
I.B.M.
DAQA 32160 Deskstar III
|
|
Driver
|
Powerstrip
2.28 - Driver Diamond 4.10.01.0220
InControl Tools 98: 4.04.006m - DirectX 6
|
|
Sistema
operativo
|
Windows
95 4.00.950 B
|
I Risultati
Per l’overclock si è utilizzato il noto Powerstrip, modificando
il file PSTRIP.CFG come spiegato in questa pagina;
le stringhe utilizzate nei test sono le seguenti:
Mclk=100,150,110
NVclk=85,150,90
Da Proprietà/Schermo sono stati disabilitati il Vertical
sync e il software antialiasing.
E’ stato dapprima utilizzato Incoming per trovare separatamente
i limiti di funzionamento stabili di memoria e processore.
Variazione separata del core clock (GCLK) e memory clock (MCLK):
Incoming gameindex
|
Frequenza
GCLK
|
Variazione
clock
|
FPS
1024x768
|
Variazione
FPS
|
|
90
|
-
|
47.33
|
-
|
|
95
|
5.55%
|
47.92
|
1.24%
|
|
100
|
11.11%
|
48.45
|
2.36%
|
|
105
|
16.66%
|
48.93
|
3.38%
|
|
110
|
22.22%
|
49.37
|
4.31%
|
|
115
|
27.77%
|
49.71
|
5.02%
|
|
Frequenza
MCLK
|
Variazione
clock
|
FPS
1024x768
|
Variazione
FPS
|
|
110
|
-
|
47.92
|
-
|
|
115
|
4.54%
|
48.98
|
2.21%
|
|
120
|
9.09%
|
50.76
|
5.92%
|
|
125
|
13.63%
|
52.40
|
9.34%
|
|
130
|
18.18%
|
53.69
|
12.04%
|
Con la Viper V550 si è giunti a 130 mhz per la memoria
e 115 mhz per il processore. Aumentando contemporaneamente ed in
maniera proporzionale il clock di memoria e processore questi limiti
si sono abbassati un poco, soprattuto per la memoria: non sono gradite
frequenze superiore ai 125mhz. C’era da aspettarselo: la memoria
di tipo SDRAM non permette di andare troppo fuori specifica, al
contrario della SGRAM. Nelle prove di overclock del 3Dfx
Banshee infatti con la memoria SGRAM si è giunti fino a 135
mhz senza problemi, nonostante la frequenza di default fosse uguale
per entrambe le schede video, cioè 110 mhz.
Il processore più di tanto non è riuscito a dare; evidentemente
se il clock è stato ridotto a 90 mhz dai previsti 125mhz ci sono
stati dei validi motivi. A 118 mhz sono iniziati i primi problemi,
l’immagine appariva scomposta e venivano persi alcuni poligoni.
Variando contemporaneamente MCLK e GCLK, ovviamente,
si ottengono le migliori prestazioni; nei test che seguono si è
considerata questa modalità, partendo dalla frequenza di 95 mhz
per il processore e 115 mhz per la memoria. Il sistema è andato
in crash oltre i 125mhz di MCLK.
Incoming gameindex 16 bit
|
Frequenza
|
Variazione
clock
|
FPS
640x480
|
Variazione
FPS
|
FPS
1024x768
|
Variazione
FPS
|
|
MCLK=110,GCLK=90
|
-
|
107.53
|
-
|
47.33
|
-
|
|
MCLK=115,GCLK=95
|
4.54%,
5.55%
|
110.89
|
3.12%
|
49.67
|
4.94%
|
|
MCLK=120,GCLK=100
|
9.09%,
11.11%
|
112.99
|
5.07%
|
52.34
|
10.58%
|
|
MCLK=125,GCLK=105
|
13.63%,
16.66%
|
115.28
|
7.20%
|
55.03
|
16.26%
|
|
MCLK=125,GCLK=110
|
13.63%,
22.22%
|
115.28
|
7.20%
|
55.68
|
17.64%
|
|
MCLK=125,GCLK=115
|
13.63%,
27.77%
|
115.41
|
7.32%
|
56.16
|
18.65%
|
|
MCLK=130,GCLK=105
|
18.18%,
16.66%
|
crash
|
-
|
crash
|
-
|
Incoming gameindex 32 bit
|
Frequenza
|
Variazione
clock
|
FPS
640x480
|
Variazione
FPS
|
FPS
1024x768
|
Variazione
FPS
|
|
MCLK=110,GCLK=90
|
-
|
72.63
|
-
|
28.72
|
-
|
|
MCLK=115,GCLK=95
|
4.54%,
5.55%
|
75.96
|
4.58%
|
30.16
|
5.01%
|
|
MCLK=120,GCLK=100
|
9.09%,
11.11%
|
79.81
|
9.88%
|
31.83
|
%10.82
|
|
MCLK=125,GCLK=105
|
13.63%,
16.66%
|
83.64
|
15.15%
|
33.52
|
%16.71
|
|
MCLK=125,GCLK=110
|
13.63%,
22.22%
|
84.30
|
16.06%
|
33.72
|
%17.40
|
|
MCLK=125,GCLK=115
|
13.63%,
27.77%
|
84.68
|
16.59%
|
33.86
|
17.89%
|
|
MCLK=130,GCLK=105
|
18.18%,
16.66%
|
crash
|
-
|
crash
|
-
|
Si è utilizzato Incoming in modalità 16 e 32 bit per notare
il comportamento del TNT ad elevate profondità di colore. Come detto
prima, a 640x480 a 16 bit le variazioni sono praticamente nulle.
Il discorso cambia a 32 bit, dove viene evidenziato un aumento del
framerate del 16% circa. A 1024x768, qualunque sia la profondità
di colore utilizzata, le prestazioni aumentano in misura maggiore,
restando attorno al 17-18%.
Forsaken
|
Frequenza
|
Variazione
clock
|
FPS
640x480
|
Variazione
FPS
|
FPS
1024x768
|
Variazione
FPS
|
|
MCLK=110,
GCLK=90
|
-
|
178.89
|
-
|
74.36
|
-
|
|
MCLK=115,
GCLK=95
|
4.54%,
5.55%
|
179.52
|
0.35%
|
78.04
|
4.94%
|
|
MCLK=120,
GCLK=100
|
9.09%,
11.11%
|
182.90
|
2.24%
|
82.25
|
10.61%
|
|
MCLK=125,
GCLK=105
|
13.63%,
16.66%
|
183.11
|
2.35%
|
86.49
|
16.31%
|
|
MCLK=125,
GCLK=110
|
13.63%,
22.22%
|
183.89
|
2.79%
|
87.23
|
17.30%
|
|
MCLK=125,
GCLK=115
|
13.63%
,27.77%
|
184.16
|
2.94%
|
88.11
|
18.49%
|
Forsaken conferma i risultati ottenuti in precedenza:
nessun guadagno a 640x480, il 18% circa in più a 1024x768. C'e'
da dire che questi due giochi cominciano a diventare poco indicativi
per esprimere la potenza di calcolo dei processori grafici di nuova
generazione, non riuscendo a sfruttare tutte le funzioni e le potenzialità
di cui sono capaci.
Quake 2 640x480
|
Frequenza
|
Variazione
clock
|
demo1
FPS
|
Variazione
FPS
|
massive1
FPS
|
Variazione
FPS
|
crusher
FPS
|
Variazione
FPS
|
|
MCLK=110,
GCLK=90
|
-
|
80.8
|
-
|
64.5
|
-
|
40.2
|
-
|
|
MCLK=115,
GCLK=95
|
4.54%
,5.55%
|
81.7
|
1.11%
|
64.7
|
0.31%
|
42.4
|
5.47%
|
|
MCLK=120,
GCLK=100
|
9.09%,
11.11%
|
83.7
|
3.58%
|
65.5
|
1.55%
|
42.5
|
5.72%
|
|
MCLK=125,
GCLK=105
|
13.63%,
16.66%
|
85.2
|
5.44%
|
66.1
|
2.48%
|
42
|
4.47%
|
|
MCLK=125,
GCLK=110
|
13.63%,
22.22%
|
85.6
|
5.94%
|
66.4
|
2.94%
|
41.7
|
3.73%
|
|
MCLK=125,
GCLK=115
|
13.63%
27.77%
|
86.8
|
7.42%
|
66.6
|
3.25%
|
43.5
|
8.20%
|
Quake 2 1024x768
|
Frequenza
|
Variazione
clock
|
demo1
FPS
|
Variazione
FPS
|
massive1
FPS
|
Variazione
FPS
|
crusher
FPS
|
Variazione
FPS
|
|
MCLK=110,
GCLK=90
|
-
|
37.8
|
-
|
36.5
|
-
|
30.6
|
-
|
|
MCLK=115,
GCLK=95
|
4.54%
5.55%
|
39.8
|
5.29%
|
38.3
|
4.93%
|
32.6
|
6.53%
|
|
MCLK=120,
GCLK=100
|
9.09%
11.11%
|
42
|
11.11%
|
40.2
|
10.13%
|
33.9
|
10.78%
|
|
MCLK=125,
GCLK=105
|
13.63%
16.66%
|
44.1
|
16.66%
|
41.9
|
14.79%
|
34.6
|
13.07%
|
|
MCLK=125,
GCLK=110
|
13.63%
22.22%
|
45.2
|
19.57%
|
43.1
|
18.08%
|
35.6
|
16.33%
|
|
MCLK=125,
GCLK=115
|
13.63%
27.77%
|
46.9
|
24.07%
|
44.3
|
21.36%
|
36.2
|
18.30%
|
La doppia Texture Unit del Riva 128 TNT trae molti benefici
dall'overclock, dimostrando di essere uno dei componenti più stressati
durante una sessione di bench con giochi complessi come Quake 2.
Alla risoluzione di 1024x768 abbiamo un ottimo guadagno del 24%,
il più alto in assoluto emerso in queste prove. La demo crusher
di Quake 2 è la più "pesante" tra le 3 utilizzate e può rappresentare
il framerate minimo che può essere incontrato in una partita. Come
si vede si è ben al di sopra dei 25 frame al secondo, considerati
la soglia minima per giocare con sufficente fluidità.
Sin 1280x960
|
Frequenza
|
Variazione
clock
|
Killer
FPS
|
Variazione
FPS
|
|
MCLK=110,
GCLK=90
|
-
|
24.6
|
-
|
|
MCLK=115G
CLK=95
|
4.54%,
5.55%
|
26.3
|
6.91%
|
|
MCLK=120,
GCLK=100
|
9.09%,
11.11%
|
27.5
|
11.78%
|
|
MCLK=125,
GCLK=105
|
13.63%,
16.66%
|
28.7
|
16.66%
|
|
MCLK=125,
GCLK=110
|
13.63%,
22.22%
|
29.7
|
20.73%
|
|
MCLK=125,
GCLK=115
|
13.63%,
27.77%
|
30.2
|
22.76%
|
Più aumenta la risoluzione, più l'overclock dimostra i suoi benefici.
La risoluzione di 1280x960, considerata inavvicinabile fino a pochi
mesi fa, diventa ora discretamente utilizzabile. In generale i giochi
in OpenGL ottengono i migliori risultati con l'overclock, per via
della maggiore complessità grafica di questa API, che mette a dura
prova le capacità del processore video.
Conclusioni
Il Riva TNT è sicuramente un processore che trae benefici da un
processo di overclock, ma non quanto ci si sarebbe potuto aspettare.
Prima di trarre un giudizio definitivo, bisogna notare che sostituendo
il dissipatore forse si potrebbe guadagnare qualcosa in più, e sostituendo
la memoria di tipo SDRAM con quella di tipo SGRAM sicuramente si
sarebbero raggiunte frequenze più alte.
Si è riusciti a "killare" il campione Voodoo2? In Direct3D sicuramente;
in OpenGL, o per meglio dire in Quake2, ci si è avvicinati moltissimo.
Nulla da fare ancora contro una configurazione in SLI, ma questo
sarebbe stato troppo chiederlo a un semplice overclock. Ma forse
il TNT ha già "killato" il Voodoo2, per la qualità grafica che è
capace di sfornare e per l'eccellente scheda 2D compresa nel prezzo.
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